DeveloperSummit2012 1日目(2/16) レポート その4
【16-D-6】比べてわかるフィーチャーフォンとスマホのアプリ開発・運用のポイント 北村 雄騎 氏
- 企画
- 誰にどうなってほしいか
- なぜ必要か
- 自分がユーザになりきる。ユーザに一番近い人に聞く
- 仕様設計のポイント
- 実機を買う
- 使い倒す
- ユーザの日常のどこで使ってもらえるかを考える
- UI
- 操作性の前提を考える(片手、両手、キー配置)
- 見た目の前提を考える(画面サイズ)
- スマホならではのサービス
- 再生する音楽をスピード(加速度センサ)にあわせて変えるなど
- 開発・テストのポイント
- 実機が必要(一人n台) 実機でないとわからない点が多々ある
- 節電
- 端末の稼働時間を計測
- アプリを使ったときの稼働時間を計測
- 開発中電力消費量が増えたら要チェック
- 実測やバッテリー計測アプリを使うなど
- ライフサイクル(起動から終了までのテスト)
- テストのポイント
- デプロイのポイント
- リリースのポイント
- AppStoreのリリース
- 審査
- 差し戻されることを前提にしたスケジュールに
- リリースタイミングのコントロール
- 指定日付を設定しないと突然リリースされる
- 旧戻し、リリース待ちの差し戻しができない
- 審査
- AppStoreのリリース
- 運用のポイント
- マーケットのアナウンスを注視する
- 開発者向けメール、公式アナウンスがすべて
- マーケットの動きを注視する
- 公開されている利用者統計情報も参考に
- ユーザの声をきく
- 問い合わせ
- マーケットレビュー
- ブログ
- ソーシャルメディア
- マーケットのアナウンスを注視する